02
Externe factoren.
De resultaten van een living lab zijn veelal afhankelijk van externe factoren. Deze zijn niet altijd vooraf bekend en kunnen dus ook buiten het project liggen. Tijdens het living lab kregen wij bijvoorbeeld te maken met de Covid 19-pandemie. Die was van invloed op sportverenigingen en andere organisaties. Ook kun je denken aan eigen initiatieven van verenigingen die daarmee actief en succesvol zijn op het gebied van esports, gaming en gamification.
In een later stadium kunnen we de externe factoren door continue monitoring toevoegen aan het Logisch Model. Gedurende het Rotterdamse living lab waren meerdere factoren van toepassing. Die bespreken we hieronder puntsgewijs.
Esports hoofdstad van Nederland
Er heeft zich in Rotterdam een divers en uitgebreid ecosysteem geformeerd rondom esports (en gaming en gamification). Opleidingen zetten esports bijvoorbeeld in als verbindende factor tussen verschillende onderwijsafdelingen (Grafisch Lyceum Rotterdam). Ook is het onderdeel van een lesprogramma van een sportopleiding (Zadkine).
Verschillende esports-evenementen vinden plaats in Rotterdam en esports bedrijven vestigen zich in de stad. De inzet van het living lab heeft hier beperkte invloed op, maar Rotterdam zet echter wel nadrukkelijk breder in op esports: we hebben de eerder uitgesproken ambitie om esports hoofdstad van Nederland te worden. Hierdoor kregen we veel reacties en werden we vaak uitgenodigd om kennis te delen. De uitgesproken ambitie is daarbij vaak de reden om bij een initiatief rondom esports voor Rotterdam te kiezen.
Covid 19
De Covid 19-crisis zorgde voor verminderde sociale activiteiten. Hierdoor zijn veel meer mensen gaan gamen én veel vaker online naar gamers gaan kijken. De uitvoering van veel geplande experimenten van het living lab lag nagenoeg stil tijdens en tussen de lockdownperiodes, of ze werden aangepast naar online varianten. Hierbij werden oorspronkelijke fysieke elementen losgelaten of gewijzigd.
Bij de pilot van Game Buddies, een activiteit opgezet voor kinderen met een (lichte) beperking, werd ervoor gekozen om een leen-PlayStation thuis af te leveren bij alle deelnemende jongeren en gezinnen. Zo kon de activiteit online toch doorgaan. Een ander voorbeeld: de Rotterdamse FIFA Club Kampioenschappen. Deze kwamen voort uit een experiment van de Rotterdam Gate Games. Bij elkaar 150 jeugdleden in 20 teams van 19 Rotterdamse clubs speelden een online FIFA-toernooi in teamverband. Het is bijzonder dat zoveel clubs – die tijdens de lockdown niet op het veld in actie konden komen – toch online de strijd met elkaar aangingen. In de fase vóór Covid 19 kwam een dergelijk toernooi binnen Rotterdam niet in deze mate van de grond.
Brede terminologie van 'esports’
De term ‘esports’ staat voor: het competitief spelen – in de vorm van competities of toernooien – van computerspellen. Voor een groot deel vinden wedstrijden online plaats, maar ook op grote evenementen en fysieke locaties. Hier treft men elkaar offline. Waar esports de topsport bedient, geldt gaming als de breedtesport.
In Rotterdam hadden we vooraf de term esports, ondanks signalen uit de ‘esports-wereld’, niet op deze manier verder afgebakend. We wilden de gehele belevingswereld van esports, gaming en gamification meenemen in dit onderzoek: daarom werken we met deze brede definitie. Hierbij gaat het dus om games die thuis op een computer of console worden gespeeld, tot grote competities met stadions vol toeschouwers. Wat hier ook bij hoort is gamification: games die fysieke beweging koppelen aan de virtuele wereld, zoals bijvoorbeeld interactieve ‘muren’ . De acceptatie om als gemeente met deze materie aan de slag te gaan is vergemakkelijkt door het woord ‘sport’ in ‘esports’. Daardoor ‘paste’ het onderwerp bij het gemeentelijk sportbeleid.
Sinds 2021 communiceert Kenniscentrum Sport en Bewegen breed over EGG (esport, gaming en gamification). Deze terminologie en bijbehorende afkorting sluiten ook beter aan bij de verschillende soorten experimenten in het Rotterdamse living lab. Dus: als we de term esports gebruiken, bedoelen we eigenlijk de brede definitie hiervan, óok gaming en gamification (EGG). We gebruiken de afkorting EGG dan ook regelmatig in dit e-magazine.
Draagvlak
Het is vrij uniek dat de gemeente Rotterdam een rol neemt binnen esports en gaming: dit is een wereld die (vooralsnog) veelal commercieel is. Het kent dan ook nog een hoop sceptici en een hoge mate van verantwoording, vooral op het gebied van gezondheid en verslaving. Rotterdam kijkt hier niet van weg: maar neemt het mee in de uitvoering van de activiteiten.
Het samen met vrienden kunnen spelen, nieuwe mensen leren kennen, communiceren en samenwerken bij elkaar: dat noemen we het sociale aspect. Het voert de boventoon als motivatie om te gamen of aan esports te doen. Vriendschappen spelen in de gamewereld een grote rol. Wel worden online- en irl-vriendschappen (in real life) verschillend gewaardeerd. ‘Door in teams te spelen, leer je verschillende vaardigheden, zoals samenwerken. Sommige onderzoekers passen deze ook toe buiten de gamesetting. De behoefte aan avontuur, spanning en kunnen zijn wie je wilt zijn: het zijn aspecten van veel games en de setting waarin je deze speelt. Ze sluiten aan bij de levensfase van de jongeren. Esports, zoals al dan niet professioneel competitief gamen, voorzien zo in behoeftes en kunnen positief bijdragen aan het mentale welbevinden. Dit geldt vooral voor (jonge) mannen en jongens: de groep die het meest aangetrokken lijkt te worden door esports.’ ‘Het onderzoek dat tot dusver gedaan is, kan niet duidelijk maken of problemen ontstaan zijn door het gamen, of doordat bepaalde mensen al een gevoeligheid hadden die versterkt wordt door gamen. Dit geldt bijvoorbeeld voor verslaving en agressie. Verslaving lijkt niet heel erg vaak voor te komen. Echter: als men eenmaal verslaafd is dan lijkt het lastig daaruit te komen’. Bron: Onderzoek010